Melrath Zorac est une ville fortifiée, construite dans le désert mais traversée par un petit ruisseau, reliant deux étangs, ce qui lui apporte l’eau nécessaire à la vie. Construite sur un endroit stratégique, à mi-chemin entre le marais et la forêt des elfes, elle se situe non loin du campement des nomades. Entourée de hauts remparts, elle renferme de nombreux artisans qui n’hésitent pas à aider les nouveaux arrivants en leur vendant équipements et services. Les jeunes aventuriers peuvent goûter aux spécialités du chef cuisinier, s’instruire sur la faune et la flore locale à la bibliothèque ou lire les légendes de la région. Ils peuvent aussi flâner à la taverne ou bien essayer de s’attirer la bonne fortune de la fontaine à souhait qui trône sur la place centrale, en y jetant une petite pièce. Mais qu’ils fassent attention à ne pas troubler l’ordre car les gardes de la ville veillent et pourraient envoyer les importuns faire un séjour dans la prison grouillante de rats.
Zlatov pourra vous le confirmer !
La ville des adorateurs de Posicillon se situe sur une plage en bordure de mer. Vivant au gré de l’humeur du Dieu des eaux, les habitants subsistent grâce à l’activité piscicole. L’un des plats les plus réputés de la région est le crabe farci, fraîchement attrapé sur la côte ouest de la ville. Quelques végétaux arrivent à pousser dans cet endroit aride saturé de sel, apportant une ombre fraîche pour les promeneurs cherchant un endroit où se protéger du soleil. Les touristes se font rares ; la seule chose intéressante à visiter étant le bateau des morts amarré non loin d’Aquaville. Et pour ceux souhaitant profiter d’une baignade, ils devront se munir de protections anti-moustiques et faire attention à la faune locale assez dangereuse : entre les piranhas et les poulpes, les nageurs imprudents n'auront pas le temps de mourir par noyade. Le soir au coin du feu, vous pourrez entendre les légendes locales racontées par l’ermite fou, et notamment celle des succubes qui enlèvent de jeunes gens pour les emmener dans leur antre.
Dans le cratère d’un volcan éteint se tient la ville d’Ignis. Le paysage y étant morne et gris avec seulement quelques sapins maigrichons qui ont réussi à survivre à la précédente éruption, peu de touristes y viennent. Pour les frileux c’est l’endroit idéal car les rivières de lave qui s’écoulent à l’ouest d’ici réchauffent de manière continuelle l’atmosphère. Quelques puits d’eau permettent de vivre dans cet endroit étouffant. Dans cette contrée, une nouvelle mode a fait son apparition : tous les habitants ont pour animaux de compagnie des flammèches, sortes de boules de feu avec des ailes de chauves-souris. Une simple promenade dans les grottes peut devenir un parcours du combattant si les lutins farceurs vous tombent dessus et qu’ils s’amusent à vous chiper votre torche ou sac à dos. Les habitants aimeraient développer le tourisme dans leur ville, la maire a en effet l’idée d’ouvrir un jour des sources thermales alimentées par la lave du volcan et les coques brûlantes mais elle doit faire face à la contrebande d’animaux notamment celles de tigres sauvages dont les riches marchands sont friands.
Minéral et végétal entremêlés
constituent tout le paysage de la Terre de Fimine. Ô combien terne peut paraître Terra aux yeux des visiteurs de passage, natifs d'autres terres plus colorées. Et pourtant cet océan de cailloux,
de pierres et de broussailles n'est guère dénué de charme. Çà et là, le vert et le brun des arbres gigantesques, l'ocre des champignons et le blanc des fleurs attisent le regard, invitent à
débusquer la part de merveilleux cachée en apparence.
La ville offre ses toits turquoise en écho au bleu du ciel, et les pavés que foulent chaque jour les habitants résonnent de leur bonne
humeur. Les Terrans brassent la meilleure bière et font le meilleur vin de ces terres. Le soir venu, les sons des fêtes qu'ils organisent se propagent jusqu'au cœur des
forêts.
Là, un bûcheron cherche du bois pour son feu, tandis que les loups féroces errent au loin, protégeant la mystérieuses caverne aux
golems. Car les créatures sauvages se sont rendues maîtresses de nombre d'endroits étranges, et seul l'aventurier aguerri trouvera le moyen d'y pénétrer sans offenser les esprits de la forêt,
troncs géants et lézards éventails... Là seulement, il comprendra toute la beauté de cette terre.
Et cette beauté n'en est que plus précieuse car rare et difficile à voir. Pour la trouver, il faut ouvrir ses yeux et son cœur à la
nature et à la Création de la Déesse.
Les Terrans le savent bien, à l'image de leur environnement, Fimine peut se montrer aussi inaccessible que présente à vos côtés, aussi
cruelle que joyeuse, aussi belle que dangereuse.
Honorer la Déesse de la Terre se mérite et c'est sans doute ce qui explique la plus faible proportion de fidèles lui vouant un
culte.
Seuls ceux dont la confiance est sans borne, qui ont le goût de l'effort et la volonté de réussir, à l'instar d'une jeune pousse s'élevant inlassablement et jour après jour vers la lumière... ceux-là s'attireront les bienfaits de Fimine.
Pour qui a le vertige, Aéris tient du cauchemar : ses terres accompagnent les plus hauts nuages et ses nombreux ponts de bois enjambent
ambitieusement le vide… mais ils seront bien les seuls à regretter d’y vivre ! Caressés d’une légère brise, embellis par sa paisible verdure et ornés de la plus fleurie des fontaines, ces jardins
ne peuvent qu’évoquer l’Eden qui attend, selon les plus optimistes, ceux qui rendent leur dernier souffle à Eolia. Vraiment, le domaine fait honneur à sa déesse, la plus douce et la plus
altruiste des Quatre !
Malgré cette sérénité divine, la vie foisonne et vrombisse : or, si les habitants sont d’un naturel accueillant, aimable et conciliant, la faune
locale peut se révéler… indomptable. Aussi, les locaux ont appris à accorder une crainte respectueuse aux aigles qui dominent le ciel éclatant et seuls quelques courageux osent braver les
furieuses abeilles pour récolter leur savoureux miel, à tel point qu’ils sont surnommés les « mielleurs » – astucieux détournement du superlatif bien connu. Il faut dire que la substance sucrée
fait la renommée de la cuisine aéride, toute en douceur et en légèreté ! Les moins friands de risques, quant à eux, préfèrent chasser les innombrables papillons chatoyants, un loisir si
passionnant et répandu qu’il se dit que certains seraient prêts à tout pour compléter leur collection…
Malgré cette ambition, les aérides restent à l’image de Celle qu’ils adorent, altruistes et stables, toujours prêt à aider celui dans le besoin.
Cependant, ne les sous-estimez pas : douceur et force ne sont pas incompatibles, Erèbe peut en témoigner ! Le cœur pur mais l’esprit ferme, voilà leur devise. Et pourtant… pourtant, une étrange
grotte hantée témoigne des failles de certains, selon la légende. Mais à quoi bon s’attarder sur ce coin sombre quand le reste de ce paradis offre tout ce qu’un être sain peut souhaiter ?
Proche et lointain à
la fois, Kiar Mar est le lieu de tous les dangers. Demeurées longtemps inaccessibles aux humains, ses portes furent ouvertes par quatre Ents Anciens. Sur Terra, Ignis, Aqua et Aéris, ils sont
venus quérir l’aide des aventuriers pour sauver leur belle contrée. Car la Forêt se meurt, pervertie par l’ombre de Rebom.
Sortie de son sombre grimoire, une onde maléfique a envahi la zone, la peuplant de créatures cauchemardesques. Sous le commandement de Keraq, les
Ents noirs répandent la terreur au plus profond des bois. De nombreux autres fléaux noircissent aussi cet ancien havre de paix. La haine a gagné le cœur des tribus pygmées. La famine a poussé certains à de bien sombres extrémités. La maladie ronge les esprits
les plus purs.
Jeunes héros, saurez-vous contrer les plans du démon, sauver Kiar Mar des créatures qui la hantent et ramener le calme en cette forêt tourmentée
?
Venez relever cet ultime défi avant la traversée vers Melrath Zorac.
Au Nord-Est de la
ville fortifiée, se situent les Ruines de Til Lunis, endroit épique, et de ce fait immanquablement teinté d’une bonne dose de mystère. En effet, plusieurs entrées sont
éparpillées autour de ces vestiges datant probablement d’avant l’histoire du Pohl. Beaucoup d’archéologues déjà s’y sont rendus dans l’espoir de pouvoir enfin dater les restes qui
furent retrouvés. Mais encore une fois, sans succès. Même en ayant retrouvé des reliquats de corps momifiés, ils n’ont pu savoir avec certitude l’ère à laquelle appartenait ce
peuple. La plupart d’entre eux semblent penser qu’il s’agissait là d’un ancien temple voué à un ordre occulte ayant opéré pendant l’ascension de Rebom. Que les quelques
ossements emballés de bandes appartenaient aux sacrifiés. Cependant, personne n’a encore réussi à le prouver.
Il n’est pas trop difficile de se situer dans ces décombres de pierres si le sens de l’orientation ne fait défaut. Dans le cas contraire, c’est une autre histoire. Méfiance à
chaque empreinte laissée, car les ruines sont habitées. C’est pour cela qu'à la nuit tombée, bien souvent les ruines semblent désertes, et pourtant, le contraire se joue. Quelques
aventuriers ont réussi à rapporter qu’en ce lieu à la consonance obscure, des rituels s’effectuent à rythme régulier. Ils n’ont pas su dire de quelles sortes étaient ces cérémonies, la
peur les a dissuadés de rester à observer plus longuement.
On dit aussi que celui qui sait tendre l’oreille se verra chanceux et saura où mettre ses pieds. Dans ce lieu empreint de magie antique, mieux vaut être prudent. La nuit, et parfois même en
journée se divulguent les secrets des âmes qui hantent les Ruines de Til Lunis, comme si elles voulaient raconter à celui qui brave la peur et le danger leurs
histoires passées depuis bien des siècles. Mais… la menace ne vient pas seulement de la terre, il reste le ciel. Le vol de l’un des deux dragons, parfois même des
deux, peut donc être observé avec aisance, aux risques et périls de celui qui s’attarde sur leurs majestueux essors.
Au Nord de la Mine
perdue, il vous faudra grimper haut pour accéder aux Cimes. Quelques plateaux vous permettront de vous reposer, mais attention, le danger rôde partout. Car juste après le Pont du
désert se trouve l'entrée d'une grotte pas comme les autres. Les arachnophobes devraient s'abstenir, car ici règne, dit-on, la Reine pondeuse et sa progéniture... De vieilles légendes prétendent
qu'elles capturent les jeunes enfants pour les manger...
Si vous poussez un peu plus haut, au-delà des escaliers, la neige deviendra votre compagne de tous les instants. Emmitouflez-vous bien, le froid et la glace sont maîtres des lieux! Un
vieux cimetière abandonné qui recèle peut-être quelques trésors et un refuge contenant un maigre foyer pour vous réchauffer seront votre seule distraction. A moins que vous ne tombiez sur la bête
féroce qui hante les lieux, on peut l'entendre grogner dans les bourrasques...
Pour ceux qui préfèrent patiner joyeusement en compagnie des loups et des tortues, le lac glacé constituera un bon terrain de jeu. Veillez toutefois à ne pas tomber dans quelque
crevasse perdue... Un réseau de cavernes anciennes court sous la surface du lac, vous pourriez bien n'en jamais ressortir...
Vers le nord-est, se
trouve la cité Orc, celle-ci est gardée par une sentinelle qui ne badine pas avec le laissez-passer qu’elle peut octroyer. Soyez prudent, et malin, pour essayer de la duper. Derrière cette
frontière se situe Ryîk-Akër, le véritable village des peaux-vertes. La prudence reste de mise lorsque vous avez pénétré au sein même de ces Terres hostiles. Cachés derrière des ruines ou bien
même des buissons, les ennemis sont nombreux entre Orcs ailés et Momies, pour ne citer qu’eux. Il vaut mieux se munir d’un précieux allié éclaireur pour progresser parmi ces créatures.
Une fois passé non sans mal vers le sud, il ne faut pas vous attendre à pouvoir vous reposer sur vos lauriers. Débute alors un véritable stage de survie ! Parmi la végétation ne vous égarez pas,
sans quoi il ne vous restera que la prière pour espérer vous en sortir, car il existe en ce lieu un vieil et colossal Orc dont tout le monde sans exception a dû entendre parler. Doté d’une
endurance hors norme, il est préférable de ne pas trop se frotter à lui sans y être quelque peu préparé. De plus, à ce qu’il paraît un brin à l’est est établie une tribu de prétendus cannibales.
Veillez donc à ne pas finir embroché tel un cochon prêt à être dégusté.
Magie, force et courage doivent être réunis pour parvenir à s’en sortir… C’est du moins ce qu’ont rapporté les trois pionniers aventuriers de l’endroit. Cependant, ne pensez pas les retrouver
quelque part attablé à une chaleureuse taverne, pour leur soutirer quelques informations, voilà déjà quelques temps qu’ils ne sont plus, et la meilleure façon de contrôler leur précieux conseils,
n’est autre que de se hasarder par vous-même sur le sol que foulent les Orcs.
Derrière le pilier
sacré d’IssCaNak, se dressent les Tombeaux de trois Grands Rois. Leurs sépultures, depuis longtemps délaissées, renferment de nombreux trésors et secrets. Pour quelle autre raison seraient-ils si
bien gardés ? D’un temps oublié du commun des mortels, des murmures vous parviennent. Les seigneurs jadis couronnés ont beaucoup à vous enseigner.
Mais pour parvenir à leurs chevets, par certaines épreuves il vous faudra passer. Au Totem, vous devrez rendre hommage, et face au puissant Odéon faire preuve de courage. En revenant, l’unique à
votre poignet, n’ayez pas trop le cœur léger. Acquérir le savoir des sages nécessite le bon dosage.
Que la sagesse guide sur ce long chemin ceux qui aux anges savent tendre la main. Et si la porte des Tombeaux vous parvenez à franchir, une autre pourrait s’ouvrir.
Au nord d’IssCaNak,
se trouve un lieu épargné de la puanteur du marais. Au milieu d’une clairière verdoyante, s’écoule une rivière scintillante d’eau pure. Quel meilleur endroit pour bâtir une chapelle ? A l’heure
des cérémonies, le tintement des cloches se mêle au bruissement de la cascade, en une parfaite harmonie. Pourtant, ce merveilleux concert n’a plus résonné depuis un certain temps. Ce bougre de
prêtre aurait-il encore égaré les clefs ?
Plus qu’un hommage aux divins, le Seuil Sacré est la porte vers la Connaissance. Sous sa cascade, tels les rats fuyant le courroux des Melrathiens, les ingénieux trouveront le passage. Et dans
les sombres tunnels à demi éclairés reposent bien des mystères. Un repaire de brigands aujourd’hui à l’abandon, un abysse ouvert sur les profonds enfers, des crevasses inquiétantes autant que
surprenantes… Que cache vraiment cette obscurité ? Quelles découvertes se terrent dans les entrailles de la terre ? Jusqu’où irez-vous pour le savoir ?
Peut-être vos pas vous conduiront à travers ce dédale sur la route des Sages. Apercevez-vous la lumière au bout du tunnel ? L’Académie vous appelle.
Par un tunnel creusé
par la vaillante communauté des Nains sous la roche des Cimes Enneigées, vous pourrez accéder au marais d’IssCaNak. Depuis l’ouverture du passage un jour de la période Pluvia de l’an 102 AC, un
ingénieux système de chariots transporteurs y fut installé. Du terminus, deux simples échelles de corde vous permettront de regagner la surface. Combien d’aventuriers, en quête de gloire ou de
richesse, ont-ils emprunté ce chemin avant vous ?
Infesté d’insectes à la taille démesurée, le marécage n’a pourtant rien de plaisant. Outre l’odeur nauséabonde qui s’en dégage, le sol meuble ne permet pas un facile déplacement. Loin de la
sécheresse du désert, l’atmosphère demeure ici sinistrement humide. Des arbres gigantesques filtrant toute lumière aux étendues d’eau crasseuse, le jour n’a qu’une lueur insipide. Les nuits
ténébreuses offrent aux nombreux prédateurs un avantage certain qu’ils savent saisir à pleine main. De plantes carnivores en rosiers inodores, la flore compte aussi pléthore de dangers pour les
plus frêles aventuriers. Quant au ciel grisâtre, il ne laisse rien présager de bon. Et quand passe la Dragonne Noire, il vaut mieux s’écarter d’un bond.
Malgré tout, au milieu de ce pays marécageux à la nature carnassière, se dresse un village peu banal. Des pierres humides aux toits couverts de mousse, les bâtiments se dressent en fidèles
représentants du folklore local. De nombreux artisans s’y sont même établis pour quelque obscure raison. Joaillier, mineur, teinturier, tanneur… le marais posséderait-il des ressources à foison
?
À vous de le découvrir ! Si toutefois vous êtes prêts à y risquer vos vies.
Bien au Nord de
Melrath Zorac, les mines et leurs dédales de galeries sauront mettre votre sens de l'orientation d'aventuriers aguerris à l'épreuve. Méfiez-vous des trous et autres pièges qui les jonchent.. on
ne sait jamais où l'on va atterrir!
Peut-être dans le temple des adorateurs de Phénix avec sa grande statue majestueuse.. Les mystères de cette salle souterraine peuvent paraît-il apporter gloire et richesses... ou tout simplement
des vulgaires morsures de rats.
A moins que vous ne tombiez dans la mine principale, avec l'effigie en hommage au Baron Nain DäzLok, que les aventuriers ont bâti en guise de repentir et de preuve d'humilité. Là, si vous vous en
sentez la force, vous pourrez emprunter le chariot qui vous fera descendre à vive allure dans le noir jusqu'au grouillant marais d'Iss Canak.
En ressortant dans le désert, la chaleur et la lumière aveuglante vous donneront sûrement l'envie de vous reposer un peu dans la hutte de l'ermite, chez Gertrude. Attention toutefois aux fourmis
et sablobosses qui hantent les chemins pour vous y rendre.
Et si dans votre fougue vous passez le pont du désert, peut-être saurez-vous dénicher l'entrée de l'ancienne carrière qui abrite désormais la caserne. Vous pourrez suivre l'entraînement des
soldats, ou même surprendre leurs parties de cartes effrénées dans la tour des gardes, ou encore rencontrer un étrange moine...
Enfin, si un grondement sourd vient vous troubler, il s'agira sûrement du puissant Léviathan enfermé dans sa grotte. Il peut être dangereux de l'approcher, mais son antre renferme un formidable
passage secret menant vers de nouvelles contrées. Oserez-vous y pénétrer?
De tout temps les
nomades ont arpenté ces terres, s’établissant au gré des vents en lieux plus ou moins prospères. Près de l’Oasis Verte, à l’ouest de la grande Melrath Zorac, ils ont finalement établi un
campement permanent, accueillant leurs frères à la saison sèche. Le puits proche pourvoit à leurs besoins, leur permettant la culture du jute et du roseau. A l’ombre des bouleaux, leur bétail
peut paître sans craindre les grosses chaleurs d’été. Des tiges de bambou, ils savent bâtir de solides enclos pour se protéger des reptiles et insectes rampants.
Seule ombre à ce paysage, la forteresse d’Esgandiar se dresse derrière les dénivelés rocheux en rappel d’événements ténébreux. Encore hantée par ses sbires fanatiques, cette place-forte porte en
elle le souvenir des machiavéliques projets de Fargol. Les Melrathiens n’oublieront sans doute jamais le jour où ils se dressèrent pour combattre la folie de ce seigneur et libérer l’ingénieux
Léokal. Guidés par Andia, espionne de la garde, de nombreux combattants arpentèrent alors les hauts remparts, descendant même dans les noirs cachots. Les plus téméraires auront peut-être retrouvé
la piste du mage Olpiuns et du Golem flamboyant qui le traque. Quoi que disent les légendes, une certitude demeure : ce lieu peu glorieux a encore des secrets à livrer à qui sait
chercher.
Entourée par un
ancien volcan et de hautes falaises, l’Oasis Orientale est le seul point d’eau du désert Est de Melrath Zorac. Havre d’entraînement favori des aventuriers débutants, ce coin de paradis demeure
menacé d’un jour disparaître sous les sables brûlants. Les pêcheurs exploitent depuis longtemps ses fonds riches en poissons et en piranhas. Malgré l’aridité de la zone, quelques agriculteurs s’y
sont également établis, puisant dans les ressources cachées du désert l’eau nécessaire à leurs champs. Devant l’afflux de jeunes aventuriers immigrés des terres élémentaires, une auberge y fut
ouverte en une vieille bâtisse. La Maison Abandonnée, tenue par Geraldine, propose ainsi gîte et couvert aux explorateurs téméraires. La faune et la flore locales attirent aussi les récolteurs
amateurs venus exercer leurs mains inexpérimentées.
Les autorités de la capitale tiennent toutefois à mettre en garde les voyageurs contre la recrudescence de coques brûlantes et lézards éventails dans cette zone. Un ancien Terran demeure à votre
disposition pour vous enseigner comment les différencier des broussailles et autres épouvantails.
Pour accéder à l'île d'Eewa, rendez-vous au port d'Irliscia et trouvez un capitaine qui accepterait de vous y déposer. Ce qui n'est pas forcément une mince affaire avec la présence des Orcs sur le littoral, qui, à quelques occasions, sabotent les bateaux de marchandises. Avec un peu de bagout et en remontant vos manches pour donner un coup de main aux marchands présents sur le port, vous aurez peut-être même la possibilité de décrocher un trajet gratuit pour l'île paradisiaque qu'est Eewa. Une fois votre transport trouvé, il ne vous reste plus qu'à profiter de la traversée de la mer d'Alcabh. Pour les personnes ayant le mal de mer, il est possible que l'excursion ne se déroule pas sans encombre, surtout au niveau intestinal... La mer d'Alcabh réserve souvent des surprises, et pas que des bonnes. Si le temps le permet, vous pourrez apercevoir les contours d'Aquaville avec le bateau des morts amarré non loin de la ville et les rives de l'île de Dwua.
A l'approche des côtes d'Eewa, vous serez déposé en barque sur une crique à l'ouest de l'île, celle-ci est coupée en deux par l'embouchure d'une rivière se jetant dans la mer. L'île est quasiment complètement entourée de falaises, lui donnant un aspect très escarpé. De nombreux rochers entourent l'île, ce qui a causé de nombreux naufrages pour des navigateurs peu avertis mais l'île reste principalement un repaire de pirates. Ils ont pour habitude de s’amarrer sur un ponton du côté oriental de l'île. Le sable blanc très fin, la mer bleu turquoise, les palmiers et son climat en partie alrabéen et tropical font de l'île d'Eewa le lieu idéal pour s'évader et se reposer. Un vrai petit coin de paradis. La seule maisonnette construite sur l'île vous offrira tout ce dont vous aurez besoin pendant votre séjour, même des chaises longues et un parasol; vous n'aurez plus qu'à vous allonger tout en sirotant un mojito des Pirates. Toutefois, faites attention où vous mettez vos pieds si vous vous décidez à longer les criques ou vous baigner: des petites populations de crocodiles, grenouilles ténébreuses, anguilles, tritons ou encore sharkopus sont présentes sur l'île.
Et surtout n'oubliez pas de faire un tour vers l'arbre sagesse et ses fameuses pétales roses avant de repartir, vous aurez une vue imprenable sur l'île d'Eewa.