La Démonologie est l’étude des créatures d’outre-monde, qu’elles soient divines, démoniaques ou échappées de la nécropole.

Ces êtres sont classés en quatre grandes catégories : Ante-Dieu, anges déchus, démons et revenants.

 

Enfers ou Abysses (plans d’existence)

 

Le plan primaire (ou monde matériel, ou monde des vivants) est l'univers dans lequel se trouve la Terre des Eléments. A côté de ce monde cohabitent d'autres plans d'existence bien différents, auxquels on ne peut guère accéder que par des moyens magiques ou l'intervention divine. Les Enfers, également appelés Abysses, sont parmi ces plans. Ils sont le séjour d'êtres immortels, appelés diables ou démons selon les religions. Certains sont maléfiques, d'autres sont chaotiques, et souvent les deux à la fois. Dotés généralement d'une certaine puissance ou de pouvoirs surnaturels, ils constituent des alliés appréciables et de potentiels bienfaiteurs, quoique dangereux et vicieux. Les mages parviennent régulièrement, à l'aide de sorts d'invocation, à appeler un démon vers le plan primaire. Bien que ceux-ci soient rarement ravis d'être dérangés de la sorte, ils acceptent parfois ce genre de sollicitations car ils apprécient de côtoyer les mortels, y voyant une source de profit... ou de nourriture (certains aiment dévorer les âmes des mortels, d'autres ont une prédilection pour leur chair). Les démons tués sur le plan primaire sont simplement renvoyés en Enfer. A leur mort, l'âme de certains mortels est aspirée vers les Enfers, soit qu'ils aient conclu un accord avec un démon, soit que leur karma les y prédispose. Ils sont réputés y passer l'éternité dans des souffrances indicibles, ou finir dévorés par un démon, auquel cas ils cessent définitivement d'exister. Les habitants de la terre des Éléments sont, heureusement pour eux, prémunis de ce genre d'avanies grâce au Recycleur d'âmes et à sa nécropole, qui leur permet de se réincarner en un cycle sans fin.

 

I. Ante-dieu

 

 

Odéon : ancien cavalier aux prouesses légendaires, ont dit qu’il a provoqué la mort d’une armée entière à lui tout seul. Son épée lourde arrachait les ennemis grâce à la course effrénée que sa monture lui apportait, traversant ainsi les rangs ennemis et désorganisant ainsi le groupe. Sa cape aux vertus magique lui procurait un bouclier efficace contre toutes attaques physiques, et son casque lui permettait d’anticiper bon nombre de mouvement. Grace à une magie obscure, il aurait des centaines d’année, certains pensent même qu’il a vaillamment combattu au côté du grand Pohl. Il serait soit disant l'alliance des deux grandes déesses, Fimine lui procurant une robustesse sans égal et Eolia rapidité et agilité dans ses combats.

 


 II. Anges déchus

 Jadis favoris des Dieux, ils furent bannis des Cieux pour leurs actes malveillants. Ils arpentent maintenant la terre des mortels, condamnés à y demeurer pour l’éternité.

 

III. Démons

 

Bouc démoniaque : Aussi appelé satyre, ces être devenu rare dans nos contrés sont fort habiles au combat. Certains disent qu’il serait à mi-chemin entre l’Homme et le bouc et que celui-ci aurait vacillé dans les ténèbres. Jusqu’alors disparu, la rumeur cours que certains de ces être serait réapparus et se serais joint à la cause d’un Ordre maléfique dirigeant d’orcs, d’autre en auraient même vu un au côté du sombre et défunt Triviak de Maroek.


 Lutin malin : petit démon espiègle vivant dans la région d'Ignis, près des Montagnes Furieuses. S’ils ressemblent à de petits elfes, ils n’ont rien d’autres en commun avec l’ancien peuple. Aimant les endroits sombres et chauds, ils habitent le plus souvent dans les grottes volcaniques. Ils adorent les bains de lave et les bonnes blagues. Taquins et facétieux, ils ont pour habitude de jouer des mauvais tours aux humains. On raconte que les habitants d’Ignis, agacés par ces attaques incessantes, auraient enfermé les derniers lutins dans la grotte d’Azkaz.


 Succube des mers : démon mi-femme et mi-serpent, vivant dans une grotte au nord d’Aqua. Le haut de leur corps est celui d’une femme, plutôt séduisante, le bas est une longue queue de serpent qui leur permet de se mouvoir sur terre comme sous l’eau. Leur chant est d’une beauté envoutante, elle l’utilise pour attirer leurs proies. La légende raconte qu’elles dévorent les hommes après s’être accouplées avec eux. Il leur arrive aussi de capturer des femmes, pour les garder comme servantes. Le maire d’Aqua a fait construire une grande porte pour fermer le territoire des succubes et protéger ses habitants.


 

Démon ailé : ...

 


Familier du sorcier :

Un exemple de démon exotique, vaguement humanoïde car pourvu d'un tronc, de deux bras et d’une tête, mais toute ressemblance avec un humain s'arrête là. Il n'a pas de jambes et flotte dans les airs, se déplaçant en lévitant au-dessus du sol. Sa peau semble épaisse et minéralisée, affublée de larges formations cristallines aux couleurs irisées, ce qui lui confère une grande résistance. Et sa grande force lui donne de sérieux atouts en cas de combat. Seul son invocateur, le mage Ynouar, serait à-même de dire ce qu'est exactement ce démon... et quelle utilité il lui trouve. En tout cas, ce démon n'est pas sur ce monde de son plein gré.


 Démon de bataille : ...

 Un habitant typique des plans infernaux: humanoïde, grand, musculeux, à la peau violacée, doté de cornes, de crocs et de griffes. Celui-ci en particulier est très agressif et belliqueux, et sa force surhumaine le rend dangereux. Peu intelligent, il ne brille guère par la finesse de ses stratégies et préfère la force à la ruse. Immortel, il ne se soucie guère de sa propre préservation: il peut être abattu mais reprend forme très vite en enfer. Il lui plaît parfois de dévorer l'âme vagabonde d'un mortel trépassé, mais son principal appétit reste le combat. Certains théologiens supputent qu'il pourrait être le sujet d'une divinité infernale de la violence, d'où sa nature.


 Démon gardien :

Un autre habitant des plans infernaux, plus humanoïde mais à la peau grise et toujours doté de cornes. Celui-là n'est pas le plus agressif, mais commettez l'erreur de voler les âmes des morts séjournant dans les enfers et vous vous en ferez un ennemi mortel. Comme il est particulièrement endurant, toute bataille avec lui est âpre. Il est le berger infernal, placé là par les Divinités des Enfers pour veiller sur leur bien le plus précieux: les âmes des damnés. Immortel, revenant sans cesse à la vie grâce au pouvoir infernal de ses maîtres, il veille sans relâche et traque les intrus. Il pourrait être un vassal d’une divinité infernale de l'avarice.


 

Démon Igné : ...

 


Skeral Damn : Hybride

Azmordral, démon de combat :

Un démon d'un rang tout autre que les démons de bataille, même s'il leur ressemble fortement par sa nature. Un géant doté de cornes immenses et de sabots, d’une queue fourchue, d'une force titanesque et d'un souffle de feu. Incroyablement difficile à terrasser, un combat contre lui ressemblera nécessairement à un marathon d'endurance. Probablement un mignon d'une divinité infernale de la violence, élevé à un rang supérieur après avoir gagné les faveurs de son maître. L'anneau qu'il porte tendrait à accréditer cette thèse: il s'agit probablement d'un cadeau de son maître. Magique, il recèle une partie de sa force et de sa férocité.


Peuple de Sirath : Issues des temps les plus reculés de ce monde. Les Sirathiens, longtemps considérés comme totalement disparus de la surface de la Terre, sont néanmoins contés dans de nombreuses légendes.

 

Démon de Sirath : Démon aux oreilles pointues et au corps rachitique masquant son visage par un capuchon noir. Ayant une faible constitution, il pourfend ses ennemis avant qu’ils ne l’atteignent, son arme de prédilection étant un arc long et puissant.

 

Bullrog : Démon

Garde pourpre de Sirath : Démon

IV. Revenants

 Quelle que fut leur espèce d’origine, ils sont morts il y a bien longtemps. Pourtant, une partie d’eux demeure en notre monde. Qu’il s’agisse de leur âme damnée, leur corps momifié, ou de leur squelette décharné, cette part hante les vivants en quête de vengeance ou de rédemption. Peut-être serait-il charitable de leur accorder l’éternel repos.

 

IV.a. Spectres
Ces âmes damnées ont récupéré une consistance physique en franchissant les portes du royaume des morts. Jalouses des vivants, elles les tourmentent par pure vengeance.

 

 

Esprit frappeur : défunt aéride réincarné en esprit démoniaque. Son corps se présente sous la forme d’une tornade de tissus gris et blancs. Ses petits yeux rouges luisent dans l’ombre de son vague corps. Nombreux de ces fantômes hantent la caverne aérienne des hauteurs d’Aéris. La légende raconte qu’ils furent invoqués par une apprentie nécromante trop cupide. Par pure jalousie, elle fit appel à ces créatures pour attirer l’attention sur elle. Pour son plus grand malheur, elle ne put les contrôler et les esprits enlevèrent sa fille avant de terroriser le village entier. Les habitants de Suspendia ne trouvant le moyen de détruire ce fléau, décidèrent de l’enfermer. De puissants mages y parvinrent, toutefois ils ne purent libérer l’enfant avant de condamner la porte de la caverne. L’histoire ne dit pas ce qu’il advint d’elle.

 


 

Armure fantomatique : armure envoutée par l'esprit de son dernier propriétaire. Elle a l'apparence d'une robuste armure de plates, sans doute forgée dans le cuivre le plus pur. Chausses, jambières, poitrail, épaulettes, gantelets, et casque forme un ensemble complet. Elle tient également une épée au tranchant aiguisé comme au premier jour. Son origine semble remonter au temps des Rois d'IssCaNak, bien avant le grand cataclysme. En cette époque lointaine, les orcs se faisaient menaçants aux frontières humaines, aussi une armée fut envoyée pour les protéger. Moult combats furent menés et bien des âmes périrent. Tourmentés jusque dans la mort, les guerriers défunts ne purent trouver de repos si loin de leur foyer. Ainsi certains restèrent hanter les champs de bataille, prenant possession du seul corps solide à leur portée : leur armure.


 

Esprit fantomatique : esprit d'un archer mort au champ d'honneur. Il prend l'apparence d'une armure de plates en cuivre tenant un long arc de bois rouge. Cette forme matérielle fut sans doute l'équipement de l'archer de son vivant. L'esprit en lui-même se montre parfois sous l'aspect de trois boules de feu violacées flottant au-dessus du casque. Ils hantent le cimetière septentrional du marais d'IssCaNak où leurs corps sont surement enterrés.


Spectres espions : esprits malins envoyés par l’Ombre pour repérer les alentours de Melrath Zorac. Ils indiquaient à leur maître les proies faciles au temps où ce dernier recherchait des humains pour ses sinistres expériences. Certains spécimens rodent toujours.

 

Spectre mineur espion : la plus faible des deux variantes de l’espèce. Il ressemble à un humain squelettique dépourvu de jambes et aux bras allongés. La partie inférieure de son être est une longue tresse de peau séchée. Sa tête, petite et arrondie, ne possède que deux petits yeux jaunes. Démuni d’oreille et de nez, sa perception de l’environnement est psychique.


 

Spectre majeur espion : version améliorée du spectre mineur. Il est légèrement plus grand de taille, toutefois la réelle différence se fait au niveau de ses capacités. Plus résistant et plus puissant, il est un adversaire redoutable. Les deux sous-espèces peuvent être différenciées par la couleur de leur corps. Le spectre majeur arbore un bleu plus vif et ses yeux sont rouges.


 

Spectre trouillard : Revenant à la peau grisâtre, sa chaire et sa peau est bien conservée. Il craint grandement le soleil et préfère les recoins sombres qu’offrent les lieux tels que les cimetières. La rumeur dit qu’il se nourrit de cervelle de rat et qu’il a peur de l’Homme, ceci ne l’empêchera pas de se défendre si vous venez lui amputer un bras. Bien que son nom puisse faire penser à une apparition non physique, ces revenants hantant certains lieux ont bien une consistance solide.

 


 

Coffre vivace : coffre possédé par l’esprit d’un défunt. Il ressemble à une simple malle de bois brut, cerclé d’or. Mais, cet objet est animé d’une volonté farouche, et s’il ouvre son couvercle c’est pour dévorer les curieux. Son existence remonte aux temps anciens. A l’époque, les nobles de Til’Ra faisaient construire des chambres funéraires pour leur éternel sommeil. Rassemblées dans de sombres catacombes, ces sépultures accueillaient les possessions du défunt en plus de son cercueil. Les plus riches se faisaient inhumés avec or, bijoux et autres trésors, espérant en jouir au-delà de la mort même. Toutefois, les esprits les plus possessifs ne purent se résoudre à disparaitre en laissant leurs biens. Déchirés par leurs désirs impurs, ils ne trouvèrent jamais la paix de l’âme et finirent par fusionner avec ces objets qu’ils chérissaient tant. Ainsi les coffres prirent vie.

 


 

Esprit vengeur : fantôme enragé des catacombes. Il est fait de fumée sombre se matérialisant sous une forme à demi-humaine. Son regard n’est que haine et ses intentions sont mortelles. Au temps de Til’Ra, manants et criminels ne trouvaient pour seule sépulture que la fosse commune. Leur chair pourrissant ainsi au milieu de tant d’autres, les esprits défunts ne pouvaient trouver le repos. Siècles après siècles, ces âmes tourmentées virent leur rage grandir devant le sinistre sort qu’on leur avait réservé. Aujourd’hui ils hantent toujours ces maudites catacombes, bien décidés à déverser leur haine sur le premier vivant qui croisera leur route.

 


 Messager : fantôme hantant les ruines de Til’Ra. Vêtu d’une cape en lambeaux et portant une lanterne à l’étrange lueur rougeâtre, cet esprit flottant arpente les vestiges de l’ancienne cité. La légende raconte qu’il est l’esprit d’un messager décédé lors d’une mission de reconnaissance. De là lui vient sans doute son nom. N’ayant pu accomplir leur tâche, ces âmes errantes ne semblent pas trouver le chemin de l’éternel repos.


Spectre démoniaque : fantôme

 


Les Ghosts : sortis des égouts de Melrath Zorac, ces revenants ont terrorisé la ville le temps d’une terrible nuit. Ils sont les esprits des défunts ensevelis dans les catacombes sous la cité. Il en existe quatre types distincts, plus ou moins dangereux.

 Crazy Ghost : petit fantôme à l’allure plus rigolote que repoussante. Il ressemble à un vieux sac en lin percé de trois trous, un formant une bouche immense et les deux autres des yeux inexpressifs. Plutôt farceur de nature, il n’est pas bien méchant et attaque rarement. Toutefois, le feu brûlant dans ces entrailles est aussi redoutable que celui des enfers.


Dark Ghost : fantôme noir à l’allure effrayante. Il prend la forme d’une ombre aux contours cisaillés. Quand il se dissimule dans un lieu sombre seuls sa bouche et ses yeux incandescents sont visibles. Il prend ainsi un malin plaisir à surgir devant ses proies pour les terroriser.


 

Death Ghost : esprit revenant assoiffé de sang. Il se présente sous la forme d’un demi-squelette flottant. Enroulé dans une cape violet sombre, il porte une faux à la lame finement aiguisée. Cette arme mortelle lui permet de faucher la vie de ses proies d’un seul mouvement.

 


 

King Ghost : fantômes en chef de l’armée des Ghosts. Il s’agit sans doute d’âmes d’anciens rois, nobles ou encore généraux. Sortis de leur prison de pierres, ils dirigèrent l’attaque sur Melrath Zorac. Leur esprit puissant fait d’eux les plus redoutables spécimens de Ghosts connus. Leur souffle putride est capable de terrasser les plus vaillants combattants.

 


 

Fantosh : fantômes


 IV.b. Momies

 

A l’origine, le terme momie désignait un cadavre préservé de la putréfaction et de la décomposition par de savantes techniques d’embaumement. Cette coutume était pratiquée par les civilisations de jadis dans les grandes cités de Til’Lunis et Til’Ra. Elle était toutefois réservée aux hommes de sang royal ou noble, ainsi qu’à quelques guerriers émérites. Les embaumeurs de ces temps lointains étaient surement loin de se douter que ces corps momifiés reviendraient un jour à la vie.

 

Momie enragée : cadavre embaumé d’un guerrier du désert. Son corps est entièrement recouvert de bandelettes de soie blanche qui ont jauni avec l’âge. Dans ses yeux se reflète une lueur rouge démoniaque. Ces momies hantent les ruines de la cité de Til’Lunis où elles résidaient surement de leur vivant. On prétend qu’elles furent éveillées par les pilleurs de tombes. Dépossédées des trésors qui devaient les accompagner dans l’au-delà, elles sont habitées d’une rage que seule une nouvelle mort pourrait apaiser.

 

 

 Momie déchainée : cadavre embaumé d’un noble de Til’Lunis. Leurs bandelettes sont faites de soie violette, et leur corps est généralement orné de belles parures. Quand la nécropole fut ensevelie sous les sables, les tombeaux des nobles devinrent inaccessibles. Ainsi échappèrent-ils aux pillages. Pourtant, un cataclysme devait les sortir de leur profond sommeil. Le tremblement de terre qui secoua le désert de Melrath Zorac ne réveilla pas que les dragons, il déchaîna aussi la fureur des momies.

 

 

 Momie destructrice : Revenant momifié et embaumé il y a déjà bien longtemps par une population maintenant disparue. Il porte des bijoux dorés et un serre-tête orné d’une tête de serpent, celui-ci généralement disparait avec les restes de la momie lorsqu’on l’élimine. Certains confèrent des pouvoirs magiques à ceux-ci, leurs raretés et cette croyance augmentant encore plus la valeur de ces serre-têtes. Ces momies vivent dans les coins ombragés qu’offrent la cité Orc de Ryîk-Akër et la clairière des Trois Tombeaux, l’embaumement et les rubans de tissus les protégeant de la décomposition.

 

IV.c. Squelettes

 

Des ces hominidés, il ne reste qu’un squelette décharné. La plupart était sans doute humain, bien qu’il soit difficile aujourd’hui d’en juger. Qu’ils soient sortis seuls de leur tombe ou qu’un tiers les en aie tirés de force, ils ne semblent pas avoir envie d’y retourner.

Squelet’s : corps décharnés d’anciens combattants invoqués par le célèbre Profision pour mettre à l’épreuve les jeunes aventuriers.

 

 Squelet-OS : ancien lutteur des contrées sauvages. Dépourvu d’armes, il utilise son propre radius comme masse pour assommer ses ennemis. Guère dangereux, les Squelet-OS constituent le premier défi de Profision.

 

 

Squelet-sanglant : ancien guerrier des terres de l’Ouest. Habile dans le maniement de la dague, il devait être redoutable de son vivant. Heureusement, le temps a fait son œuvre et son corps décharné ne lui laisse pas beaucoup de force. Le deuxième défi leur est consacré.

 

 

 Squelet-Arc : ancien archer du désert. Tireur expérimenté, il a eut plusieurs siècles pour perfectionner son art. Heureusement, les hommes ne maitrisaient pas le fer en ces temps anciens, et les pointes en silex sont nettement moins précises. On le retrouve dans le troisième défi.

 

Skell's : anciens combattants appartenant à des civilisations plus développées que celles des Squelet’s. Profision exploite aussi leurs cadavres décharnés pour entrainer ses élèves.

 

 MagoSkell : ancien magicien de la région de Melrath Zorac. Il a surement servi les grands rois de Til’Lunis ou Til’Ra. Si la mort a affaibli ses pouvoirs, ils n’ont pas complètement disparu. Il apparait dans le quatrième défi.

 

 

 Skellopic : ancien spadassin de la garde d’IssCaNak, au temps où les grands rois régnaient encore. Il excelle dans le maniement des dagues et épées. Duelliste redoutable, il n’a rien à envier aux guerriers d’aujourd’hui. Profision l’utilise en son cinquième défi.

 

 

 VingSkell : ancien guerrier des mers du Nord. De leur temps, ils étaient redoutés par tous pour l’ardeur et la sauvagerie avec laquelle ils se battaient. Maîtres dans le maniement de la hache, ils possédaient aussi de robustes boucliers. Ils détiennent la clef du sixième défi.

 

 

 BoulSkell : ancien assassin mort dans les oubliettes. Il a soif de vengeance pour son sort funeste. Déjà sans scrupule de son vivant, il tuera tous ceux qui croiseront sa route. Sans doute excellait-il dans le maniement de nombreuses armes. Dommage pour lui qu’il n’ait conservé que son vieux boulet. Il est le septième défi de Profision.

 

Squelettes : Sur les vestiges d'anciens cimetières, il est possible d'avoir la malchance de tomber sur ce genre d'abominations.

 

 Squelette Rampant : moitié de squelette humain animée par une sombre magie. Il faisait partie des résidents permanents de l’ancien cimetière situé au pied des éperons rocheux d’Irliscia. Toutefois, après l’arrivée de Rebom dans les contrées du Sud, certains squelettes se virent dotés d’un nouveau souffle de vie. Avides de sang frais, ils sortirent de leur tombe pour s’attaquer à ceux qui osaient s’aventurer en leur funèbre domaine. Ayant perdu la partie inférieure de leur corps pendant leur remontée vers l’air libre, ils se déplacent en rampant. Certains paléontologues ont vu dans ce phénomène une merveilleuse occasion de compléter leur collection d’ossements.

 

 

Soldat de Til’Ra : squelette vivant hantant les ruines de Til’Ra. De cet ancien soldat, il ne reste que les os. Encore vêtu d’une longue cape en lin et d’un bandeau rouge symbole de sa caste, il arpente les vestiges de l’antique cité en quête de repos. La légende raconte que ces vaillants combattants furent envoyés au devant des Orcs pour arrêter leur invasion. Les deux armées s’affrontèrent loin de la ville, et Til’Ra ne vit venir ni ses enfants ni ses ennemis. Des siècles plus tard, les soldats disparus semblent avoir retrouvé le chemin de leur maison.

 

 Squelette escrimeur :  (mort-vivant)

Issu des restes mortels d'un guerrier mort depuis longtemps, cette créature est issue de la magie nécrotique d'un vampire. Il semble avoir conservé ses aptitudes passées au combat, car ces squelettes excellent l'épée à la main, et n'ont rien à voir avec ceux que l'on peut croiser dans les Défis de Profision. Il s'agit d'un pantin mort-vivant totalement sous le contrôle magique de son créateur. Etant déjà mort, il ne peut être tué, et doit donc être réduits en morceaux. On ne le croise que dans la crypte de son maître, située dans les Tunnels de l'Académie.

IV.d. Zombies

 

Des ces hominidés, il ne reste qu’un cadavre décharné. La plupart était sans doute humain, bien qu’il soit difficile aujourd’hui d’en juger. Qu’ils soient sortis seuls de leur tombe ou qu’un tiers les en aie tirés de force, ils ne semblent pas avoir envie d’y retourner.

Goule affamée : (non-mort)

La goule est un vivant contaminé par le sang d'un vampire, qui le fait muter en cette créature répugnante. Une goule semble pourrir sur pied, et est dotée d'un appétit sans limite pour la chair humaine. Si elle parvient à s'alimenter correctement, elle ne peut pas mourir des outrages du temps, et peut même finir par devenir un vampire. Dotée d’une certaine conscience, même si elle est dominée par ses appétits, la goule est plus dangereuse qu'un zombie. N'étant pas morte, elle peut être tuée, même si cela demeure périlleux. On ne le croise que dans la crypte de son maître, située dans les Tunnels de l'Académie


Zombie enragé : (mort-vivant)

Issu d'un cadavre encore non-décharné, il est l'équivalent d'un squelette, car également relevé par la magie d'un vampire. Mais l'analogie s'arrête là: autant les squelettes sont rapides, autant les zombies sont lents. Pour autant, étant enragés, ils disposent d'une force considérable et ne chassent les vivants qu'en meute, ce qui les rend dangereux. Et leurs chairs, bien que putréfiées, sont remarquablement résistantes, ce qui les rend délicats à abattre. Bien qu'il dispose d'une certaine autonomie, il n'a plus de conscience et est mû uniquement par un instinct basique: la faim. Il reste soumis à son maître en toutes choses. Etant déjà mort, il ne peut être tué, et doit donc être taillé en pièces. On ne le croise que dans la crypte de son maître, située dans les Tunnels de l'Académie.


IV.e. Vampire

 

Le vampire est un vivant qui, par la magie (souvent divine), s'est transformée en une créature immortelle, sur laquelle le temps n'a plus prise. La contrepartie est qu'elle doit s'alimenter en sang frais, très régulièrement. Certains vampires, par souci de facilité et de discrétion, assouvissent leur besoin en saignant des animaux, mais la grande majorité préfère le sang humain, source d'une plus grande vitalité pour eux.

Vampire assoiffé: (non mort)

Un vampire assoiffé trop longtemps finit par tomber en poussière. Il est possible de le tuer comme tout mortel: si son cœur cesse de battre, il est définitivement mort. C'est pourquoi les chasseurs de vampires préfèrent leur enfoncer un pieu dans la poitrine, ou leur extirper le cœur, ou les décapiter, ou même les brûler: pour être bien sûrs de leur victoire définitive. En revanche, les vampires semblent immunisés au poison sous toutes ses formes. Contrairement à la croyance populaire, la morsure d'un vampire ne transforme pas la victime elle-même en vampire. Seul le fait de boire le sang d'un vampire présente ce risque. On ne le croise que dans la crypte située dans les Tunnels de l'Académie.


Seigneur Vampire : (non mort)

Un vampire ayant atteint la plénitude de son pouvoir grâce au sang ingurgité. Un tel vampire développe des talents surnaturels et des dons pour la magie, la métamorphose notamment. Il peut relever les morts, au point de s'entourer d’une cour de morts-vivants. Certains créent même des équipements magiques ou des potions hermésistes. Insensible au temps qui passe, il ne vieillit pas et ne meurt pas, tant qu'il continue à s’alimenter en sang frais. Il constitue un formidable adversaire, mais peut néanmoins être tué. Il est immunisé au poison mais, pour des raisons inconnues, il présente une vulnérabilité à l'argent en particulier. La magie divine est très efficace sur un vampire, c'est pourquoi l'eau bénite représente une arme performante face à eux: elle les ronge comme de l'acide.


IV.f. Abominations

 

Les abominations sont les résultats de travaux contre-nature, généralement l'assemblage de divers organes et membres provenant parfois de créatures différentes, et animés par la nécromancie. Les créateurs de telles monstruosités poursuivent généralement des buts inavouables et sont considérés comme des fous dangereux. L'Académie, parfois mise en cause par la faute d'un de ses mages peu scrupuleux, a depuis formellement interdit de telles pratiques et s'est engagée dans la recherche et l'élimination des responsables et de leur ignoble progéniture..

Abomination tricéphale : nul ne sait qui a créé ces êtres délirants, ni ce qu'ils sont vraiment. A priori, ils sont composés d'ossements humains, notamment trois crânes, assemblés autour d'un orbe magique qui serait la source de leur retour à la vie. Comme tous les morts-vivants, ils sont fondamentalement hostiles à tout ce qui vit, et tentent de tuer tout ce qui passe à leur portée. Afin d'en savoir plus sur ces créations innommables, l'Académie paie ceux qui lui apportent des éléments prélevés sur leurs corps, notamment les crânes et les orbes.

IV.g. Ombres

 

Les Ombres sont des créatures extra-planaires, originaire d'un plan d'existence très particulier, le Plan de l'Ombre, où existent uniquement des forces qui s'opposent à celles qui existent dans le plan primaire (celui des vivants, les humains notamment). Parfois, les êtres du Plan de l'Ombre parviennent à rejoindre le plan primaire et s'attaquent généralement à ses habitants, désireux de s'approprier ou d'éteindre une force, quelle qu'elle soit: cela peut être la lumière, le mana, la vie... Il semble qu'elles aient été des vivants autrefois et que, pour une raison mystérieuse, elles n'aient pas rejoint l'Unique et aient été corrompues par une force inconnue. Il s'agirait donc de revenants, sous une forme très particulière.

Oeil du Néant : ces créatures sont pour le moins insolites. Elles ont l'apparence d'un œil unique et désincarné, flottant dans les airs au milieu de volutes ténébreuses. En tout cas, elles sont manifestement attirées par la magie, car elles apparaissent là où on trouve le mana en grande quantité. C'est donc à l'Académie, fort logiquement, qu'elles se manifestent presque toujours. Elles guettent souvent le mage qui rentre de voyage et l'approchent en silence pour lui dérober son mana. L'ennui est que cette ponction s'accompagne d'une perte de vitalité qui peut très bien être mortelle, surtout sur un organisme déjà affaibli. L'Académie fait tout pour les tenir à l'écart mais hélas, aucune barrière magique ne semble pouvoir empêcher les Yeux du Néant d'entrer sur son domaine.

Voletou sournois : ces ombres à l'allure quelque peu féline hantent les tunnels de l'Académie, où ils profitent de l'obscurité pour surprendre le voyageur sans méfiance. En dépit de leur allure éthérée, leur corps est bien matériel et peut être détruit par des moyens conventionnels (armes de tout type). Les voletous détestent la lumière mais elle ne les détruit pas, contrairement à ce que prétend une rumeur largement répandue. Il semble juste que la lumière contrarie leur furtivité naturelle dans les endroits sombres et que, pour cette raison, ils cherchent à en détruire les sources, systématiquement.

Bouche du Néant : ces êtres innommables défient toute description. Leur silhouette évoque très vaguement celle d'un crapaud géant et boursouflé, mais la ressemblance s'arrête là. Lourds et résistants, ces ombres sont des prédateurs dangereux, attirés par la force vitale. Ils sont dotés de plusieurs tentacules dont ils se servent pour porter les dépouilles de leurs proies à leur bouche, afin de les engloutir à tout jamais. C'est ainsi qu'ils assimilent l'énergie vitale dont ils tirent leur subsistance.

Ombre sanglante : une ombre des plus dangereuses, capable de s'approcher de ses victimes sans être vue ni entendue. Elle aime disparaître du champ visuel de ses adversaires pour reparaître par surprise et porter des coups inattendus. Elle semble capable d'identifier les points faibles des protections en tout genre, pour frapper là où ses coups seront le plus efficaces. Vaguement humanoïde, elle dispose de doigts très durs, capables de percer les chairs, et est généralement recouverte du sang de ses victimes, dont elle aime à s'asperger, probablement pour s'en approprier l'énergie vitale. Leur sourire grotesque, permanent et inquiétant, reste pour l'heure inexpliqué.

Ombre Mage : une ombre peut constituer une grave menace, mais si elle est dotée de pouvoirs magiques, elle devient un péril mortel. Cette ombre a peut-être été un mage humain, tout ce qu'il y a de plus vivant, mais décédé et réincarné dans cette forme dégénérée. D'aucuns murmurent qu'il pourrait s'agir de Karnak lui-même, venu se venger de tous ceux qui ont contribué à sa chute, mais les Sages ont objecté que la puissance de cette ombre, si grande soit-elle, ne pouvait rivaliser, de près ou de loin, avec celle de Karnak de son vivant. En revanche, il se pourrait qu'elle attire elle-même d'autres ombres sur ce plan, contribuant à rendre leur présence permanente. Les tentatives pour détruire ou bannir l'ombre mage n'ont donné aucun résultat, puisqu'elle rôde toujours dans la crypte de l'Académie.